3377編導:金秋野???編輯:江旭波???
據科創(chuàng )板日報,10月23日,《CS:GO2》游戲飾品市場(chǎng)劇烈震蕩,總市場(chǎng)估值從59億美元暴跌至42億美元,一日蒸發(fā)近20億美元(約142億元人民幣)。高端飾品集體跳水,部分稀有道具如專(zhuān)業(yè)手套、蝴蝶刀等單日普遍跌超50%。下跌誘因是游戲公司Valve公布《CS:GO2》重大更新,導致高端飾品稀缺性不再——新推出的“以舊換新合同”功能,允許玩家用5件紅色皮膚合成金色飾品。
3377編導:金秋野???編輯:江旭波???
據科創(chuàng )板日報,10月23日,《CS:GO2》游戲飾品市場(chǎng)劇烈震蕩,總市場(chǎng)估值從59億美元暴跌至42億美元,一日蒸發(fā)近20億美元(約142億元人民幣)。高端飾品集體跳水,部分稀有道具如專(zhuān)業(yè)手套、蝴蝶刀等單日普遍跌超50%。下跌誘因是游戲公司Valve公布《CS:GO2》重大更新,導致高端飾品稀缺性不再——新推出的“以舊換新合同”功能,允許玩家用5件紅色皮膚合成金色飾品。
3377Tech星球獨家獲悉,字節將在海外建立全新的游戲平臺GameTop,類(lèi)似于Steam,是一個(gè)面向海外的游戲發(fā)行平臺,為用戶(hù)提供個(gè)性化的游戲內容,滿(mǎn)足游戲創(chuàng )作和社交的平臺。這里涵蓋了一些熱門(mén)類(lèi)型的游戲產(chǎn)品,同時(shí)還為創(chuàng )作者加入了自由創(chuàng )作工具,玩家也能在此分享攻略、交流心得。這意味著(zhù),字節游戲在海外發(fā)行領(lǐng)域落下關(guān)鍵一子。
自去年4月經(jīng)歷戰略調整,迎來(lái)新掌舵人張云帆后,過(guò)去一年里,字節跳動(dòng)在游戲領(lǐng)域的策略發(fā)生轉變。
從曾經(jīng)高舉高打、招兵買(mǎi)馬的“大力出奇跡”,到今天“大發(fā)行小自研”的務(wù)實(shí)路線(xiàn),這個(gè)曾經(jīng)被業(yè)內視為“顛覆者”的互聯(lián)網(wǎng)巨頭,正在悄然改寫(xiě)自己的游戲故事。
這一年來(lái),字節游戲開(kāi)啟了一場(chǎng)自我重塑,轉而將重心偏向更輕巧的自研和代理發(fā)行。如今,字節游戲已悄然布下新局:數款涵蓋射擊、卡牌、動(dòng)作的新游整裝待發(fā);江南工作室、Zero36工作室正探索AI與游戲的融合創(chuàng )新;同時(shí),布局海外市場(chǎng)。
這不再是一場(chǎng)依靠燒錢(qián)開(kāi)路的閃電戰,而是一次講究節奏與效率的持久戰,字節游戲正在嘗試新的打法。
2024年5月31日,字節跳動(dòng)游戲業(yè)務(wù)通過(guò)內部郵件正式官宣了重要人事調整,前完美世界游戲業(yè)務(wù)總裁張云帆整體負責游戲業(yè)務(wù),向字節跳動(dòng)人力資源負責人華巍匯報。
在重點(diǎn)業(yè)務(wù)架構上,多數成熟業(yè)務(wù)板塊, 包括綠洲工作室、江南工作室、有愛(ài)事業(yè)部及發(fā)行工作室等負責人,均直接向張云帆匯報。同時(shí),新設立的廣州工作室與上海工作室等業(yè)務(wù)單元,也納入其管轄范圍。
此次架構安排,是繼3月宣布“回歸孵化狀態(tài)”后,字節游戲業(yè)務(wù)又一次重要的組織部署。
內部郵件中,明確提出了游戲業(yè)務(wù)將邁入“第二階段”,并強調團隊將秉持長(cháng)期主義思路,以更穩健的心態(tài)專(zhuān)注產(chǎn)品研發(fā)與精細化運營(yíng)。
這一人事變動(dòng),成為字節游戲從“高舉高打”轉向“務(wù)實(shí)深耕”的重要信號,也標志著(zhù)其游戲業(yè)務(wù)進(jìn)入戰略重塑階段。
在此之前,字節游戲曾以“大力出奇跡”的姿態(tài)闖入行業(yè),通過(guò)高薪挖角、收購工作室、廣撒項目等方式快速擴張,但在這種激進(jìn)模式下,最終大規模投入并未換來(lái)同等回報,其游戲品牌“朝夕光年”的部分項目停擺或出售、團隊調整的消息陸續傳出,戰略調整成為必然選擇。
張云帆掌舵字節游戲業(yè)務(wù)后,首先是業(yè)務(wù)重塑。一方面接管了沐瞳、朝夕光年和UGC部門(mén),穩住字節游戲的基本盤(pán),另外一方面,將資源集中投入到好產(chǎn)品的研發(fā)和運營(yíng)上。
“張云帆上任后,在項目管理上更加注重效率和質(zhì)量的平衡。以前字節游戲在項目推進(jìn)過(guò)程中,有時(shí)會(huì )因為過(guò)于追求速度而忽視了一些細節,導致產(chǎn)品在上線(xiàn)后出現各種問(wèn)題。如今都要進(jìn)行嚴格的質(zhì)量把控,雖然這在一定程度上可能會(huì )延長(cháng)項目的研發(fā)周期,但從長(cháng)遠來(lái)看,有助于提升產(chǎn)品的整體品質(zhì)和市場(chǎng)競爭力”,一位朝夕光年的運營(yíng)告訴Tech星球。
吸取了之前的經(jīng)驗教訓后,如今字節游戲對技術(shù)打磨和運營(yíng)上更加有耐心。譬如,今年將目光瞄準了更為細分的賽道。據游戲新知整理的資料顯示,字節游戲旗下已上線(xiàn)產(chǎn)品已經(jīng)有40款,其中在研未上線(xiàn)的也有近30款。在研項目類(lèi)型覆蓋了卡牌、戰棋、SLG、射擊、ARPG等品類(lèi)。
其中,由朝夕光年代理發(fā)行的《初音未來(lái):繽紛舞臺》國服自今年3月上線(xiàn)以來(lái),熱度不減,在TapTap上評分維持在8分左右,證明了好游戲的長(cháng)生命力。
另外一款由字節旗下江南工作室研發(fā)的類(lèi)似《蛋仔派對》的UGC平臺項目“《代號:Atom》”,從立項初期就緊扣“輕量化創(chuàng )作+強社交屬性”,和過(guò)去字節盲目跟風(fēng)熱門(mén)品類(lèi)的思路完全不同。研發(fā)團隊沒(méi)有急著(zhù)趕進(jìn)度上線(xiàn),反而花了更多時(shí)間測試,調研玩家需求。若成功上線(xiàn),依靠自家抖音的傳播,這款游戲很有可能會(huì )成為字節游戲的現金牛。
而相較于過(guò)往通過(guò)大規模收購實(shí)現快速擴張的策略,當前字節游戲在標的公司收購上,已轉向以業(yè)務(wù)協(xié)同與戰略補位為核心的精準化布局思路。
Tech星球了解到,其收購動(dòng)作已呈現明顯的“靶向性”特征。
譬如,2024年7月與8月,字節先后收購金華市樂(lè )鴻網(wǎng)絡(luò )科技有限公司、云游網(wǎng)(北京)科技發(fā)展有限公司,分別將 “樂(lè )鴻捕魚(yú)”“開(kāi)運麻將” 等成熟休閑游戲產(chǎn)品線(xiàn)及運營(yíng)能力納入體系;今年7月,字節旗下沐瞳科技進(jìn)一步收購杭州心光流美部分團隊與資產(chǎn),不僅獲取了后者在射擊品類(lèi)的研發(fā)經(jīng)驗,其代表作《鐳明閃擊》或成為字節游戲后續重點(diǎn)打造的旗艦項目,實(shí)現在核心賽道上的關(guān)鍵能力補充。
字節游戲這一年里,變得更加務(wù)實(shí),探索的新發(fā)展模式。
在張云帆掌舵字節游戲業(yè)務(wù)的這一年里,字節游戲除了在產(chǎn)品研發(fā)和運營(yíng)上更加務(wù)實(shí),在市場(chǎng)拓展和業(yè)務(wù)創(chuàng )新方面也有新進(jìn)展。
2025年1月23日,由字節旗下沐瞳科技研發(fā)的全球流行5v5公平競技手游《決勝巔峰》正式在中國區上線(xiàn),被視為《王者榮耀》的有力競爭者。
七麥數據顯示,上線(xiàn)后不久,《決勝巔峰》便登頂iOS游戲免費榜。這款游戲在海外已運營(yíng)多年,累計用戶(hù)突破15億,覆蓋超過(guò)200個(gè)國家和地區。國服版本首發(fā)70多位英雄,擁有27種不同的英雄技能機制,極大提升了游戲前期玩家們的可玩性。
同時(shí),《決勝巔峰》與抖音進(jìn)行了深度合作,推出了“抖音約玩”“一鍵高光時(shí)刻分享” 等功能,進(jìn)一步增強游戲的社交性和用戶(hù)粘性。
隨著(zhù)《決勝巔峰》上線(xiàn),字節游戲在中國區的電競布局也全力提速。1月22日,國內電競豪門(mén)iG官宣成立決勝巔峰分部。此外,《決勝巔峰》在2025年上半年開(kāi)啟兩站職業(yè)邀請賽以及電競世界杯資格賽,并在下半年正式開(kāi)啟中國職業(yè)聯(lián)賽。
在探索游戲技術(shù)創(chuàng )新方面,字節游戲旗下的江南工作室、Zero36工作室正積極探索AI與游戲的融合創(chuàng )新。通過(guò)AI技術(shù),能夠實(shí)現更智能的游戲NPC、更精準的游戲匹配以及更個(gè)性化的游戲體驗,為玩家帶來(lái)全新的游戲感受。
在海外市場(chǎng),字節游戲向平臺化邁出了一步。據Tech星球獨家獲悉,字節將在海外建立全新的游戲平臺GameTop,這是一個(gè)面向海外的游戲發(fā)行平臺,涵蓋了主要類(lèi)型的游戲內容,還為創(chuàng )作者加入了自由創(chuàng )作工具,玩家也能在此分享攻略、交流心得。此外,還將設置用戶(hù)成長(cháng)體系(等級、積分、勛章等),提升用戶(hù)活躍與粘性。
而GameTop的建立,有望進(jìn)一步完善字節游戲全球發(fā)行布局,提升其在海外市場(chǎng)的競爭力。
相比于騰訊、網(wǎng)易,以及米哈游等游戲廠(chǎng)商,字節游戲要在成熟的游戲市場(chǎng)站穩腳跟,仍有明顯的短板待解。
首先是自研能力“根基薄弱”,無(wú)論是以往還是現在,字節旗下游戲的亮眼成績(jì),多依賴(lài)代理發(fā)行或收購團隊的成熟產(chǎn)品。譬如像《決勝巔峰》出自收購的沐瞳科技,《初音未來(lái):繽紛舞臺》是代理項目,真正由字節自建工作室從零打造的爆款尚未出現。即便在研的《代號:Atom》主打UGC創(chuàng )新,但對比網(wǎng)易《蛋仔派對》已成熟的生態(tài),字節在玩法打磨、用戶(hù)留存機制上仍顯稚嫩。
更關(guān)鍵的是,核心研發(fā)人才儲備不足,行業(yè)里頂尖的策劃、程序和美術(shù)團隊,大多集中在騰訊、網(wǎng)易等老牌廠(chǎng)商,字節雖通過(guò)收購補充了部分力量,但自建團隊的磨合與經(jīng)驗積累,絕非短時(shí)間內能完成,這直接導致其在原創(chuàng )IP和長(cháng)線(xiàn)產(chǎn)品研發(fā)上底氣不足。
其次是品牌認知度的“先天短板” 。對于玩家而言,如今的“字節游戲”更像一個(gè)模糊的集合體,盡管推出了朝夕光年的游戲品牌,但并沒(méi)有形成專(zhuān)屬風(fēng)格。騰訊有《王者榮耀》《和平精英》奠定的“國民級游戲”標簽,網(wǎng)易以“精品化、多元化”著(zhù)稱(chēng),甚至米哈游也靠《原神》樹(shù)立了“全球化二次元”的形象。但字節旗下產(chǎn)品風(fēng)格分散,從休閑游戲到競技手游,再到UGC平臺,缺乏統一的品牌調性。換句話(huà)說(shuō),字節還沒(méi)有形成真正的爆款,玩家難以形成“玩某類(lèi)游戲就想到字節”的認知。
此外,海外市場(chǎng)的“本土化”前景未明。譬如,此前推出的雖然字節計劃推出GameTop平臺進(jìn)軍海外,但面臨的挑戰遠不止“搭建一個(gè)平臺”那么簡(jiǎn)單。Steam、Epic等老牌平臺已深耕海外多年,不僅積累了龐大的用戶(hù)基數,更形成了成熟的開(kāi)發(fā)者合作體系和玩家社區文化。
這些短板并非短期內能解決,也考驗著(zhù)字節游戲的長(cháng)期規劃能力。不可否認,字節游戲這一年確實(shí)變了不少,但真正從轉型走向成熟,還需要在補短板上多下苦功。
3377第三方機構伽馬數據10月24日發(fā)布《2025年7-9月中國游戲產(chǎn)業(yè)季度報告(完整版)》。報告顯示,今年第三季度(7月-9月),中國游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為880.26億元,環(huán)比增長(cháng)6.96%,同比下降4.08%。報告表示,此次環(huán)比增長(cháng)終結了自2024年第四季度以來(lái)的連續下滑趨勢,主要得益于新品上線(xiàn)、成熟期產(chǎn)品通過(guò)運營(yíng)活動(dòng)更新所做出的貢獻。
33772025年的游戲IP聯(lián)名熱潮,并未隨著(zhù)夏日的尾聲而消退,反而以更密集的節奏從暑期檔一路延續至國慶假期,成為品牌與內容方爭奪用戶(hù)注意力的主戰場(chǎng)。
在這場(chǎng)沒(méi)有硝煙的“戰爭”中,聯(lián)名合作已不僅是簡(jiǎn)單的品牌曝光手段,更演變?yōu)闄z驗游戲IP用戶(hù)黏性、運營(yíng)能力乃至文化滲透力的試金石。
就在近期,瑞幸咖啡與《王者榮耀》的聯(lián)名活動(dòng)上線(xiàn)三天內,5款聯(lián)名飲品銷(xiāo)量突破1000萬(wàn)杯,其中超大杯飲品售出逾490萬(wàn)杯,迅速成為社交平臺熱議的話(huà)題。
這一成績(jì)的取得,距離瑞幸與《崩壞:星穹鐵道》聯(lián)名遭遇玩家批評的案例,僅相隔一個(gè)月。

與此同時(shí),線(xiàn)下場(chǎng)景的聯(lián)名同樣上演著(zhù)戲劇性轉折。暑期檔《光與夜之戀》與萬(wàn)達電影的合作曾創(chuàng )下爆米花桶單品銷(xiāo)售超30萬(wàn)個(gè)、銷(xiāo)售額突破1200萬(wàn)元的成績(jì),成為“IP+影院”模式的代表案例。
然而國慶期間,萬(wàn)達與另一頭部乙游《戀與深空》的聯(lián)名卻因種種突發(fā)問(wèn)題引發(fā)消費者強烈不滿(mǎn),大量玩家聲稱(chēng)“從此再也不會(huì )去萬(wàn)達消費”,甚至許多萬(wàn)達電影的股民也加入了聲討行列。

紅榜與黑榜的背后,當下的游戲IP聯(lián)名生態(tài)值得我們審視:跨界合作的成功與否,不再僅僅取決于IP自身的流量基數,而是愈發(fā)依賴(lài)項目執行的各個(gè)環(huán)節。從線(xiàn)上到線(xiàn)下,從競技類(lèi)國民游戲到用戶(hù)垂直細分的“二游”“乙游”,聯(lián)名活動(dòng)正在成為觀(guān)察IP與用戶(hù)關(guān)系健康度的晴雨表。
在這些案例的對比中,我們或許能窺見(jiàn)游戲IP營(yíng)銷(xiāo)下一階段發(fā)展的關(guān)鍵線(xiàn)索。
暑期聯(lián)名的戰火,在2025年的金秋十月非但沒(méi)有偃旗息鼓,反而愈演愈烈。
據雷報對市面上30款主流游戲IP的不完全統計(人工統計存在誤差),在9月至10月以國慶檔為核心的時(shí)間段內,它們已密集推出了至少96場(chǎng)跨界聯(lián)名活動(dòng)。

這一數字遠超往年同期,足以表明,在用戶(hù)增長(cháng)普遍見(jiàn)頂的當下,聯(lián)名已不再是錦上添花的營(yíng)銷(xiāo)選項,而是游戲IP尋求生存與增長(cháng)的關(guān)鍵戰略。
在這場(chǎng)聯(lián)名盛宴中,頭部IP在聯(lián)名市場(chǎng)上維持著(zhù)強大的勢能。從聯(lián)名次數榜單來(lái)看,《王者榮耀》(15次)、《永劫無(wú)間》(9次)、《蛋仔派對》(9次)等擁有龐大用戶(hù)基數的競技/社交型游戲持續領(lǐng)跑,而如《重返未來(lái):1999》(6次)、《世界之外》(5次)等二游、乙游產(chǎn)品也展現出高頻次的聯(lián)動(dòng)活力,這共同描繪出一幅整個(gè)產(chǎn)業(yè)急于向外“破圈”、拓展用戶(hù)邊界的集體圖景。

這一現象在游戲行業(yè)中越發(fā)鮮明,游戲公司們在近幾年的招聘公告內,“破圈”一詞始終被反復提及。例如IP開(kāi)發(fā)部門(mén)聚焦IP跨界合作,整合營(yíng)銷(xiāo)崗位要求深度洞察年輕人圈層文化,等等。
那么,為何“破圈”會(huì )成為所有游戲IP的共同訴求?其背后是行業(yè)環(huán)境的演變。
隨著(zhù)傳統買(mǎi)量模式的邊際效益遞減,以及存量市場(chǎng)競爭的白熱化,固守原有用戶(hù)圈層,意味著(zhù)增長(cháng)停滯。游戲IP必須打破壁壘,去觸達那些原本并非其核心用戶(hù)、甚至并非傳統玩家的“圈外”人群,以此尋找新的增量。

這種“破圈”努力,本質(zhì)上是內容生態(tài)的向外擴張,旨在通過(guò)引入新鮮流量和話(huà)題,為IP注入持久活力,避免在內容消耗加速的時(shí)代被用戶(hù)遺忘。每一次聯(lián)名,都是一次對更廣闊市場(chǎng)的試探與叩擊。
在這種緊迫的驅動(dòng)下,游戲IP的聯(lián)名路徑也呈現出清晰的分層。
首先,聯(lián)動(dòng)其他IP(35次),核心目標是實(shí)現粉絲的精準轉化與融合,將合作IP的忠實(shí)粉絲引導至本方生態(tài)中。其成功關(guān)鍵在于世界觀(guān)、角色或情感的契合度,一次成功的IP聯(lián)動(dòng)不僅是短暫的曝光,更能帶來(lái)可觀(guān)的新增用戶(hù)與活躍度提升,并通過(guò)“第二彈”“第三彈”的持續曝光,直接為游戲生命周期續航。
其次,聯(lián)動(dòng)公益或文旅機構(12次),旨在實(shí)現品牌價(jià)值的升維與社會(huì )層面的破圈。這類(lèi)合作超越了單純的商業(yè)交換,通過(guò)承擔社會(huì )責任或融入地域文化,游戲IP能夠顯著(zhù)提升其公眾形象與美譽(yù)度。一款游戲與文化遺產(chǎn)或公共議題產(chǎn)生關(guān)聯(lián),它就是在試圖成為一種更廣泛的文化符號,從而打破“玩物喪志”的刻板印象,贏(yíng)得主流社會(huì )的認同。
其三,聯(lián)動(dòng)集卡社、卡游、GoodSmile等周邊衍生品牌(9次),則是為了深度錨定核心圈層,挖掘“情感消費”的極致價(jià)值。這類(lèi)合作直接服務(wù)于IP最忠實(shí)的粉絲群體。通過(guò)推出實(shí)體周邊,IP得以將玩家的情感轉化為實(shí)實(shí)在在的消費行為、將粉絲身份固化為一種帶有社群認同感的“IP收藏者”身份,極大地提升了用戶(hù)黏性與生命周期。
總的來(lái)看,游戲IP破圈的方向已然多元,但通往成功的道路卻并非坦途。在近期近百場(chǎng)聯(lián)名的喧囂之下,為何有的案例能叫好叫座,成為現象級爆款,有的卻口碑銷(xiāo)量雙雙“翻車(chē)”,甚至引發(fā)玩家群體的強烈抵觸?這其中的差異,將我們引向對具體案例的深入檢視。
接下來(lái),雷報將通過(guò)剖析近期聯(lián)名“紅黑榜”上的典型樣本,一探究竟。
當聯(lián)名成為常態(tài),市場(chǎng)關(guān)注的焦點(diǎn)自然從“是否聯(lián)名”轉向“聯(lián)名效果如何”。近期幾組頗具對比性的案例顯示,聯(lián)名活動(dòng)的成功與否,往往不取決于IP本身的熱度,而在于執行過(guò)程中的細節把控。
以瑞幸咖啡的兩場(chǎng)游戲IP聯(lián)名為例,《王者榮耀》聯(lián)名活動(dòng)在三天內實(shí)現千萬(wàn)杯銷(xiāo)量,其營(yíng)銷(xiāo)策略采用了綁定游戲梗與飲品特性的做法,將游戲中的“痛苦面具”、“復活甲”等核心裝備與飲品特性綁定,通過(guò)邀請特色嘉賓演繹“痛苦表情”等方式,主動(dòng)將可能的口感爭議轉化為全網(wǎng)圍觀(guān)的抽象、社交熱梗,完成了一場(chǎng)較為高明的預期管理。

相比之下,《崩壞:星穹鐵道》與瑞幸的合作則暴露出聯(lián)名活動(dòng)中的常見(jiàn)問(wèn)題:周邊獲取規則要求消費者購買(mǎi)大量飲品才能集齊全套,雖能提升單次活動(dòng)銷(xiāo)售額,卻可能影響用戶(hù)體驗;限量周邊缺乏有效的防黃牛機制,導致普通玩家難以以正常價(jià)格購得。即便后續采取了補救措施,但規則的反復調整本身也說(shuō)明預案不夠充分。
線(xiàn)下場(chǎng)景聯(lián)名活動(dòng)的復雜性則在萬(wàn)達的案例中更為明顯。暑期《光與夜之戀》與萬(wàn)達的合作被玩家們津津樂(lè )道,通過(guò)打造主題紅毯盛典將影院轉化為游戲的延伸舞臺,從而擊中乙游玩家希望與角色產(chǎn)生線(xiàn)下聯(lián)結的情感需求,最終也體現在可觀(guān)的銷(xiāo)售成績(jì)上。
隨后,萬(wàn)達電影與《戀與深空》在國慶檔的聯(lián)名活動(dòng),本被寄予厚望,期待能復制暑期檔與《光與夜之戀》合作的成功。然而,活動(dòng)上線(xiàn)伊始便陷入了一場(chǎng)全面的信任危機,其問(wèn)題之系統、應對之失當,堪稱(chēng)線(xiàn)下聯(lián)名的一次“教科書(shū)式”反面案例。

這場(chǎng)風(fēng)波始于技術(shù)層面的徹底崩潰?;顒?dòng)預約系統在開(kāi)放瞬間,便因無(wú)法承載瞬時(shí)流量高峰而癱瘓,大量玩家在長(cháng)時(shí)間等待后頁(yè)面報錯,無(wú)法完成購買(mǎi)。更引發(fā)眾怒的是,萬(wàn)達電影的后臺風(fēng)控系統將許多正常搶購的玩家行為誤判為“異常操作”,導致大量用戶(hù)賬號遭到封禁,其儲值金額也被凍結。

隨后,萬(wàn)達電影的危機公關(guān)暴露了更大的問(wèn)題。官方在事發(fā)數小時(shí)后才發(fā)布首條模糊公告,將問(wèn)題歸咎于“外部高頻攻擊”,但這一說(shuō)法很快受到玩家質(zhì)疑,因為部分用戶(hù)更換設備后即可正常訪(fǎng)問(wèn),且封禁持續發(fā)生在官方宣稱(chēng)的“攻擊”結束后。在長(cháng)達七小時(shí)的靜默中,玩家無(wú)法獲得明確解釋和有效的申訴渠道,焦慮與不滿(mǎn)情緒持續發(fā)酵。
當補償方案最終公布時(shí),其敷衍程度進(jìn)一步消耗了玩家的信任。官方承諾的補償僅為一張本就計劃隨套餐附贈的貼紙,且需玩家在活動(dòng)后期自行前往影院領(lǐng)取。這種缺乏誠意的方案被玩家普遍視為“拖延戰術(shù)”,旨在維持國慶期間的客流量,而非真心解決問(wèn)題。

這一系列事件清晰地表明,此次“翻車(chē)”絕非偶然的技術(shù)故障,而是技術(shù)準備、管理協(xié)調和用戶(hù)尊重等各方面均有缺失的必然結果。
萬(wàn)達低估了頭部乙女游戲IP的粉絲熱情和消費力,未在活動(dòng)前進(jìn)行充分的準備。當問(wèn)題出現后,內部信息不透明、部門(mén)間推諉責任、解決方案缺乏誠意,最終將一次本應雙贏(yíng)的商業(yè)合作,演變成了一場(chǎng)透支品牌信譽(yù)的災難。由此造成的用戶(hù)流失和品牌形象損傷,其長(cháng)期代價(jià)遠非一次活動(dòng)的GMV所能彌補。
游戲IP聯(lián)名活動(dòng)的評論區,往往比活動(dòng)本身更具戲劇性。在這些討論中,不同玩家群體之間的微妙關(guān)系得以充分展現,形成了獨特的網(wǎng)絡(luò )景觀(guān)。
“王者玩家不就是圖個(gè)熱鬧,真要看IP價(jià)值還得看我們二游”,“乙游姐人傻錢(qián)多速來(lái)”之類(lèi)的言論屢見(jiàn)不鮮,這些看似戲謔的互嘲背后,實(shí)則反映了游戲玩家圈層之間長(cháng)期存在的價(jià)值認知差異。
國民級競技游戲與二次元游戲玩家之間的爭論最為典型。一方面,競技游戲玩家常以“大眾化”“破圈能力”自居,質(zhì)疑垂直類(lèi)游戲的影響力局限;另一方面,二次元玩家則強調“核心粉絲純度”,對大眾化IP的“泛娛樂(lè )化”抱持警惕態(tài)度。
這種玩家分歧在IP聯(lián)名活動(dòng)中被具象化,《王者榮耀》聯(lián)名取得亮眼銷(xiāo)售數據后,雙方就會(huì )就“究竟是靠真實(shí)粉絲還是靠路人湊熱鬧”展開(kāi)激烈辯論;而當《崩壞:星穹鐵道》等二游聯(lián)名出現備貨不足的爭議時(shí),又會(huì )被其他游戲玩家嘲諷“自欺欺人”。

?

更值得玩味的是,即便是同一細分賽道,不同游戲的玩家之間也存在明顯的比較心理?!稇倥c深空》與《光與夜之戀》等乙游的玩家就經(jīng)常就聯(lián)動(dòng)質(zhì)量、官方誠意等問(wèn)題相互對標。此次萬(wàn)達聯(lián)名事件中,兩個(gè)游戲的玩家對售后體驗、周邊質(zhì)量的對比討論就異常熱烈,這種內部競爭進(jìn)一步加劇了聯(lián)名活動(dòng)的輿論復雜性。
這些社群沖突的本質(zhì),是不同玩家群體對“自我身份”的維護與彰顯。游戲對現代年輕人而言已不僅是娛樂(lè )方式,更是一種身份標簽和文化認同。聯(lián)名活動(dòng)作為一種公開(kāi)的IP價(jià)值檢驗場(chǎng),自然成為了各群體維護自身選擇正當性的戰場(chǎng)。
然而,這種表面上的對立恰恰證明了游戲IP聯(lián)名市場(chǎng)的成熟度。一個(gè)健康的市場(chǎng)生態(tài),需要容納不同的用戶(hù)群體和消費邏輯,國民級IP與垂直類(lèi)IP各有其存在的價(jià)值。
聰明的品牌方開(kāi)始意識到,與其糾結于“哪種IP更優(yōu)質(zhì)”,不如專(zhuān)注于如何針對不同社群的特性設計聯(lián)名策略。理解這些社群文化,尊重其獨特的消費心理,才是避免聯(lián)名翻車(chē)、實(shí)現共贏(yíng)的關(guān)鍵。
聯(lián)名活動(dòng)就像一面鏡子,不僅照出了IP的商業(yè)價(jià)值,更映照出當代游戲社群的多元面貌與其背后的文化動(dòng)因。在這場(chǎng)沒(méi)有硝煙的“身份戰爭”中,唯一可以確定的是,玩家們用實(shí)際行動(dòng)投票的聯(lián)名市場(chǎng),將繼續以最真實(shí)的方式反映各IP的生態(tài)健康度。