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3377中國游戲,正在“席卷”日本市場(chǎng)

3377曾經(jīng)如日中天的日本游戲產(chǎn)業(yè),如今,正在日漸淪為紙老虎。

9月剛過(guò)去的TGS2025幾乎變成了中國主場(chǎng)。官方數據顯示,本屆非日本參展公司共299家,中國便獨占近一半席位。其中,多家中國廠(chǎng)商的新款二次元游戲會(huì )師TGS,是中國二游產(chǎn)品最為密集的一屆。

據現場(chǎng)媒體報道,包括鷹角、蠻啾、完美世界等中國公司展臺均人氣爆棚,獲得日本玩家追捧,甚至排隊需要兩小時(shí)起步。

實(shí)際上,TGS自2022年恢復以來(lái),近三年展會(huì )規模大幅擴張的增量,基本都來(lái)自中國廠(chǎng)商。

中國游戲廠(chǎng)商出海日本火熱,也在更多維度被佐證。Sensor Tower近日發(fā)布的《2025年日本游戲市場(chǎng)洞察》報告顯示,今年截至到7月,日本手游收入榜前十中,中國游戲占據了六席。同時(shí),主機游戲方面,今年年初日本PS平臺免費榜上中國產(chǎn)品也占據了一半。

日本全球發(fā)行商游戲收入排行榜TOP10,來(lái)源:Sensor Tower

日本市場(chǎng)向來(lái)被外界視作固若金湯的封閉堡壘,自給自足甚至帶有地方保護主義色彩的市場(chǎng)風(fēng)格,在歷史上的確讓包括游戲在內的多個(gè)產(chǎn)業(yè)獲得長(cháng)足發(fā)展。

但如今事情發(fā)生了變化,穩定的舒適區逐漸成了固步自封的溫床,日本游戲已經(jīng)難以躺在功勞簿上。

01 日本游戲:借“孤獨”登頂,卻困于自己筑的高墻

日本游戲接管世界游戲中心,開(kāi)始于上個(gè)世紀80年代的“雅達利大崩潰”。

“雅達利大崩潰”是當時(shí)發(fā)生的北美電子游戲產(chǎn)業(yè)大規模衰退事件,直接導致市場(chǎng)規模從約32億美元暴跌至不足1億美元,數千家企業(yè)倒閉,被視為游戲史上最嚴重的商業(yè)災難之一。

與此同時(shí),1985年任天堂攜紅白機進(jìn)入了北美市場(chǎng),通過(guò)權利金制度和卡帶加密技術(shù),以及大量高素質(zhì)作品,重建了游戲品質(zhì)標準,也順手接管了游戲霸主的地位。

主機游戲的崛起是迅速的。僅十年時(shí)間,到20世紀末,“任天堂革命”便讓日本成功占據全球電子游戲市場(chǎng)70%的份額。

彼時(shí),主機市場(chǎng)由任天堂、索尼、世嘉為首的日本主機開(kāi)發(fā)商壟斷,而游戲開(kāi)發(fā)則是被史克威爾、艾尼克斯、卡普空、科樂(lè )美等日本開(kāi)發(fā)商壟斷,全球游戲產(chǎn)業(yè)的話(huà)語(yǔ)權幾乎都在日本人手里。

在這個(gè)不足40萬(wàn)平方公里的島國,游戲產(chǎn)業(yè)的崛起可以說(shuō)是天時(shí)地利人和。如果說(shuō)美國的撤出提供了絕佳時(shí)機,那么本土社會(huì )環(huán)境則創(chuàng )造了滋養游戲產(chǎn)業(yè)的、又極具日本特色的“孤獨經(jīng)濟”。

上個(gè)世紀70年代末到90年代,日本告別二戰后的高速增長(cháng)期,逐漸陷入泡沫經(jīng)濟的幻滅之中。經(jīng)濟下行導致不穩定用工增加,原本年功序列制所帶來(lái)的秩序感與安定感逐漸坍塌。漂泊的職場(chǎng)環(huán)境和沉重的經(jīng)濟壓力,使得日本年輕人的結婚意愿與生育計劃逐年降低,傳統的家族聚居模式逐漸被核心家庭(父母+子女)甚至單人家庭取代。厚生勞動(dòng)省數據顯示,1980年,日本單人家庭占比達 19.2%,到1990年這一數字升至 23.5%。

同時(shí)工業(yè)化推動(dòng)人口向都市集中,1980年20-24歲單身獨居者中,67%居住在三大都市圈,形成“團地(集體住宅)單身潮”。

從家族共同體到原子化社會(huì ),這構成了“孤獨經(jīng)濟”的家庭結構轉型背景。

職場(chǎng)上,這一時(shí)期加班文化盛行也是“孤獨經(jīng)濟”的推手之一。1986年至1990年,日本GDP年均增速4.6%,日經(jīng)指數從13000點(diǎn)飆升至39000點(diǎn)。企業(yè)為爭奪市場(chǎng)份額推行“全員營(yíng)銷(xiāo)”、“深夜會(huì )議”。

日劇《我,到點(diǎn)下班》臺詞

有數據顯示,1988年日本男性平均月加班時(shí)長(cháng)達90小時(shí),當時(shí)三菱商事等大企業(yè)甚至出現24小時(shí)連軸轉的魔鬼職場(chǎng)。

成年人尋找職場(chǎng)外精神避難所的需求驅動(dòng)下,街機廳業(yè)態(tài)在日本80年代爆發(fā),為方便通勤上班族,它們開(kāi)在各種交通樞紐周邊,初期數量便超過(guò)十萬(wàn)家。

記錄日本泡沫經(jīng)濟時(shí)代眾生萬(wàn)象的非虛構作品《飽食窮民》中,就呈現了彼時(shí)沉迷游戲的日本程序員的生存狀態(tài):一位“三十二歲、單身、東大畢業(yè)、在超大型計算機公司工作”的通信工程師,對戀愛(ài)結婚毫無(wú)興趣,選擇沉迷于“被人造角色所環(huán)繞、幼兒式的幻想世界中”,“《勇者斗惡龍Ⅲ》上市時(shí)引發(fā)了搶購風(fēng)波,他卻早已預訂購買(mǎi),游戲上市后也十分從容,還跟同事說(shuō)‘昨晚玩了個(gè)通宵’,然后又毫不掩飾地去打瞌睡?!?/p>

這樣的背景下,游戲產(chǎn)業(yè)既是“孤獨經(jīng)濟”的組成部分,又是其結果。

日本游戲產(chǎn)業(yè)的特殊性,正是在于形成的內循環(huán)上,每個(gè)環(huán)節都天然帶有高壁壘,難以從外部打破——文化圈層封閉、用戶(hù)忠誠度高、ACG內部閉環(huán)。

一一拆解來(lái)看。文化圈層上,日本游戲的核心受眾正是御宅族。在《動(dòng)物化的后現代》一書(shū)中,東浩紀對御宅族的定義是,與漫畫(huà)、動(dòng)畫(huà)、游戲、個(gè)人電腦、科幻、特攝片、手辦等存在著(zhù)深刻聯(lián)結,并沉溺在亞文化里的一群人的總稱(chēng)。

東浩紀指出,御宅族習慣將自己封閉在興趣共同體中,他們像“寄居蟹”一樣,“歸屬集體幻想”就是他們自我的軀殼。

正是這種封閉性推動(dòng)了日本游戲在細分領(lǐng)域的專(zhuān)業(yè)化。例如美少女游戲(Galgame)形成了從劇本家(如奈須蘑菇)到聲優(yōu)的完整產(chǎn)業(yè)鏈,《Fate》系列憑借對“月世界”設定的極致雕琢,從細分市場(chǎng)走向跨界IP。

這種“小眾純度”策略雖限制了大眾市場(chǎng),卻造就了高度忠誠的付費群體——基于文化的認同感,日本玩家對于IP和題材的偏好性十分固化,玩家只要選擇一款游戲,就會(huì )長(cháng)期玩下去,于是馬太效應和先發(fā)效應的作用力更強,游戲的生命周期也就更長(cháng)。

文化圈層和用戶(hù)忠誠度共同筑起了日本游戲的高墻,同時(shí)也推動(dòng)了關(guān)聯(lián)的ACG 產(chǎn)業(yè)(動(dòng)漫、漫畫(huà)、游戲)能夠完成自給自足的內部生態(tài)循環(huán)。

一家最為知名的公司是漫畫(huà)雜志《Jump》,它作為IP孵化器,通過(guò)讀者投票機制篩選潛力作品,成功漫畫(huà)可快速改編為動(dòng)畫(huà)(如《咒術(shù)回戰》),熱門(mén)動(dòng)畫(huà)則衍生出游戲(如《鬼滅之刃:火之神血風(fēng)譚》)或舞臺劇。

日本動(dòng)畫(huà)《鬼滅之刃》海報

《Fate》系列則是從游戲起步,通過(guò)動(dòng)畫(huà)《Fate/Zero》、漫畫(huà)《Fate/kaleid liner 》、衍生手游《Fate/Grand Order》形成跨媒介閉環(huán),每個(gè)環(huán)節均由日本本土團隊主導。

可以說(shuō),由御宅族生發(fā)的受眾群體,托舉起了產(chǎn)業(yè)鏈的自我供養。流量與金錢(qián)得以在穩定的受眾與高質(zhì)量產(chǎn)品之間不斷流轉。

但是,盈虧同源。這些環(huán)環(huán)相扣的特殊性構成的象牙塔,很長(cháng)時(shí)間里保護了本土游戲產(chǎn)業(yè),但也為衰落埋下隱患。

02 手游失守、主機遇冷:日本游戲的“溫水危機”

看似長(cháng)期繁榮的日本游戲產(chǎn)業(yè),實(shí)際上內部早就開(kāi)始“溫水煮青蛙”,21世紀10年代之后,日本游戲產(chǎn)業(yè)開(kāi)始了緩慢的下墜。

紀錄片《世界游戲革命》的數據顯示,1995年日本游戲市場(chǎng)份額占全球總量的70%,14年后全球游戲市場(chǎng)規模擴大了三倍,日本游戲的份額占比卻縮減到了30%。

從產(chǎn)業(yè)基因角度來(lái)說(shuō),日本最初便缺乏做PC游戲的能力,如今稱(chēng)霸一方的主機游戲,某種程度也是當時(shí)做PC無(wú)望的第二選擇。

2000年左右,日本的PC價(jià)格高昂,同期日本家用PC均價(jià)約15萬(wàn)日元,遠超PS2的3萬(wàn)日元,且富士通和NEC等本土廠(chǎng)商未推出游戲優(yōu)化硬件,主流企業(yè)均未掌握開(kāi)發(fā)語(yǔ)言與架構,導致PC持續邊緣化。

游戲機因此變成了日本游戲行業(yè)的命根子。硬件性能對游戲發(fā)展至關(guān)重要,但以任天堂為首的主機廠(chǎng)商一步遲,步步遲。

《游戲結束》一書(shū)中寫(xiě)道,任天堂始終無(wú)法擺脫高高在上、萬(wàn)法不侵的心態(tài)。比爾·懷特告訴記者:“我們會(huì )傾聽(tīng)玩家的反饋,他們說(shuō)現在的系統很好,游戲也很吸引人,我們還沒(méi)有徹底挖掘出8位游戲機的潛力?!边@種態(tài)度,導致任天堂在16位戰爭中落于人后。

在進(jìn)入21世紀10年代之后,游戲機肉眼可見(jiàn)地越來(lái)越跟不上游戲配置的進(jìn)步。與此同時(shí),PC缺位也引起了連鎖反應。

智能手機普及后,日本廠(chǎng)商被推著(zhù)從主機轉向手游開(kāi)發(fā),但礙于過(guò)去日本的網(wǎng)絡(luò )技術(shù)空白,手游需要實(shí)時(shí)聯(lián)網(wǎng)、云存檔、反作弊等技術(shù),日企只得從零開(kāi)始組建團隊。

任天堂2015年時(shí)成立子公司DeNA合作開(kāi)發(fā)手游,卻因服務(wù)器崩潰導致《動(dòng)物森友會(huì )》手游口碑崩盤(pán)。

日企對于新興技術(shù)向來(lái)抱有“不情不愿”的態(tài)度。不少游戲開(kāi)發(fā)商死磕游戲機,不愿對電腦開(kāi)放,“叫好不叫座”的香草社就是典型公司之一。

被玩家譽(yù)為“完美開(kāi)發(fā)商”的香草社,20年間只產(chǎn)出了6部作品,每部都堪稱(chēng)藝術(shù)品,但這仍不足以讓其免于被新時(shí)代拋下的命運。

老派作風(fēng)之下,日本廠(chǎng)商在移動(dòng)端的艱難嘗試又成果寥寥。2016年日本手游市場(chǎng)Top20中,本土作品占18席,到了2020年,該數字降至11席,中國廠(chǎng)商占據7席。

更關(guān)鍵的危機來(lái)源于,傳統主機玩家群體也開(kāi)始發(fā)生變化。

根據索尼2023年的財報數據,PS商店收入排名前十的游戲中幾乎全是服務(wù)型游戲。索尼高管也曾表示,日本PS主機用戶(hù)玩F2P游戲所占的時(shí)間比例,要明顯高于其它地區。

來(lái)源:Gamelook

在移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)在中國普及了10年之后,在日本這片技術(shù)時(shí)差市場(chǎng),“碎片化”使用習慣也終于滲透進(jìn)了日本主機游戲核心群體。

去年年中,日媒集英社曾經(jīng)發(fā)布一篇報道,稱(chēng)日本的“扭蛋游戲”(即Gacha)即將行至末路,整個(gè)日本的本土手游市場(chǎng)也瀕臨崩潰,認為日本本土手游難以出海卻頻繁面對海外產(chǎn)品的沖擊。

追根溯源,日本游戲產(chǎn)業(yè)低迷過(guò)時(shí)的背后,與日本社會(huì )的老齡化現狀密切相關(guān)。根據日本總務(wù)省 2025 年 9 月 14 日公布的數據,日本 65 歲以上老年人有 3619 萬(wàn)人,占全國總人口比例達 29.4%,創(chuàng )歷史新高。老齡化一方面導致日本游戲公司的制作人年紀偏大,思維保守僵化,難以追趕與引領(lǐng)變革風(fēng)潮;更重要的是,生育率的逐年下跌導致年輕人口極速萎縮,PC游戲用戶(hù)基數減少,無(wú)法形成產(chǎn)業(yè)變革的強勁動(dòng)力。

陳舊的思維桎梏,與對生態(tài)閉環(huán)的極度依賴(lài),最終讓日本游戲陷入停滯不前的沉疴泥淖。

03 從《原神》到《菇勇者》:中國游戲如何拿下高付費的日本市場(chǎng)?

2021年時(shí),中國游戲《原神》登頂日本手游收入榜。這是中國游戲出海的重要里程碑,自那時(shí)開(kāi)始,中國一眾游戲廠(chǎng)商紛紛投入出海日本的事業(yè),也就有了如今TGS上的盛況。

但關(guān)于《原神》成功的出海案例是否具有“中國實(shí)力”,也一度飽受爭議,不少聲音認為它是模仿日式游戲的產(chǎn)物。

從某種程度上說(shuō),《原神》的全球爆火具有諷刺的兩面意味,它既佐證了多年來(lái)日式游戲的成功模式依舊奏效;但同時(shí)也證明在渠道和技術(shù)上懈怠的日本游戲,終究抵不過(guò)推陳出新的后來(lái)者。

日本福岡游戲開(kāi)發(fā)商Grounded Inc.的首席執行官二木幸生曾表示,從技術(shù)、藝術(shù)指導和游戲玩法的角度來(lái)看,《原神》代表著(zhù)中國的巨大飛躍。

來(lái)源:Gamelook

技術(shù)顯然是中國廠(chǎng)商最容易降維打擊的方面。日本傳統手游長(cháng)期停留在2D立繪和回合制戰斗,而米哈游等中國廠(chǎng)商能夠輕易將主機和PC級技術(shù)下沉到移動(dòng)端。

玩法方面,米哈游采取了“福利先行” 策略,顛覆了日本廠(chǎng)商 “用內容稀缺性逼氪” 的慣性思維,《原神》和《崩鐵》均通過(guò)“高福利+低壓力”的玩法建立信任。2023 年《原神》日本玩家付費率僅18%,但ARPU單用戶(hù)收入是《FGO》的1.5 倍。

更重要的是,在受眾定位上,《原神》選擇融合二次元畫(huà)風(fēng)與開(kāi)放世界玩法,以此吸引了傳統御宅族與泛用戶(hù)的重疊群體,迎合了日本游戲核心圈層邊界日漸模糊的趨勢。

從《原神》開(kāi)始,《崩鐵》和《絕區零》等米哈游游戲在日本屢試不爽,成為出海游戲榜單常駐客。

但在米哈游之外,去年日本市場(chǎng)年流水超10億的中國游戲之列,還出現了4399開(kāi)發(fā)的《菇勇者傳說(shuō)》這樣的休閑游戲,帶來(lái)了一些二次元之外的市場(chǎng)變化。

《菇勇者傳說(shuō)》日本版

《菇勇者傳說(shuō)》的核心玩法是放置裝備收集和強化循環(huán),搭配上各種隨機要素,與《尋道大千》等主流小游戲非常類(lèi)似,設置了坐騎、神器和遺物等一系列付費氪金點(diǎn)。

在中國,《菇勇者傳說(shuō)》就是依托于微信平臺的小游戲,在玩法門(mén)檻和用戶(hù)粘性方面,微信小游戲的風(fēng)格都具有絕對優(yōu)勢。

因此4399把這樣的小游戲轉制成App游戲,投放到日本手游市場(chǎng),輕易地完成了降維打擊。

但與此同時(shí),在保留原本風(fēng)格的同時(shí)做好本地化,依舊是游戲出海逃不開(kāi)的命題?!豆接抡邆髡f(shuō)》日服加入了二游常見(jiàn)元素“女武神”,“擦神燈”玩法表現也由此變?yōu)椤巴婕規椭渖癫亮辽駸魧箶橙恕?,整體觀(guān)感更近似二游的Master Love設定。

搭配內購+廣告變現的營(yíng)收模式和TikTok營(yíng)銷(xiāo),小游戲廠(chǎng)商就能在日本市場(chǎng)獲得遠高于普通休閑游戲流水收入。

近日Sensor Tower發(fā)布的《2025年日本游戲市場(chǎng)洞察》報告中有這樣一則數據,截止到今年7月的一年里,日本手游下載量?jì)H居亞洲第九,但應用內購收入卻是亞洲第二。

這一反差數據恰恰印證了,即使在手游這一非日本傳統強項領(lǐng)域,本土用戶(hù)也繼承了高忠誠度、高留存率的特征。旺盛的日本手游市場(chǎng)需求等待被滿(mǎn)足,如今,中國廠(chǎng)商來(lái)了,現在是最好的時(shí)機。

3377“最懂女性”的360億游戲大佬,要“隱退”了?

3377被外界視作“最懂女性”游戲玩家需求的姚潤昊,近期卸下了上海疊紙科技有限公司的法定代表人及執行董事之職,一時(shí)引發(fā)廣泛關(guān)注。

不過(guò),雷達財經(jīng)注意到,盡管姚潤昊已卸下上海疊紙科技有限公司的相關(guān)職務(wù),但他仍是該公司的實(shí)際掌控者。

作為國內最早一批瞄準女性游戲市場(chǎng)的先行者,疊紙游戲在成立的十余年間實(shí)現了迅猛發(fā)展。據相關(guān)數據披露,僅去年一年,疊紙游戲的營(yíng)收規模接近10億美元。

另?yè)?1世紀商業(yè)評論報道,疊紙的估值高達85億美元。按此計算,姚潤昊的身家在360億元左右。

盡管被外界譽(yù)為“乙游教父”,但姚潤昊卻直言自己“不了解女性用戶(hù)”,“我沒(méi)有大家想象中那么了解女性用戶(hù),甚至覺(jué)得自己不了解女性用戶(hù)。如果你尊重女性,你就不會(huì )認為自己有多了解她們?!?/p>

對于公司近些年的成功,姚潤昊則認為,“我們的成功不是基于對女性用戶(hù)的理解,而是基于我們的創(chuàng )作能力?!?/p>

值得注意的是,盡管在全球擁有近4億玩家,疊紙的發(fā)展之路也并非毫無(wú)波折。除了游戲行業(yè)普遍面臨的未成年退款問(wèn)題,今年年初爆發(fā)的“抽卡風(fēng)波”,也對公司的品牌聲譽(yù)造成了一定沖擊。

姚潤昊接連辭任,聯(lián)合創(chuàng )始人姚飛接棒

天眼查顯示,10月22日,上海疊紙科技有限公司發(fā)生工商變更,姚潤昊卸任該公司法定代表人、執行董事職務(wù),由姚飛接任法定代表人并擔任董事。

不過(guò),此次工商變更,并不影響姚潤昊于上海疊紙科技有限公司的實(shí)控人地位。天眼查顯示,上海疊紙科技有限公司是蘇州疊紙網(wǎng)絡(luò )科技股份有限公司的全資子公司,而姚潤昊控制后者近六成的股份。

值得一提的是,據藍鯨新聞,在此之前的7月,疊紙游戲關(guān)聯(lián)公司完成了一輪密集的工商變更,姚潤昊卸任蕪湖疊紙法定代表人,原總裁劉辰西則退出上海疊紙互娛、上海暖疊,均由姚飛接任法定代表人。

據悉,姚飛是疊紙游戲的聯(lián)合創(chuàng )始人、首席運營(yíng)官。天眼查顯示,目前姚飛關(guān)聯(lián)的企業(yè)共14家,基本都是疊紙系公司。其中,他在14家公司擔任法定代表人,1家公司擔任股東,18家公司擔任高管。

事實(shí)上,在國內談起乙女游戲,繞不開(kāi)的就是疊紙游戲。在其他游戲公司還在制作2D畫(huà)風(fēng)的女性向游戲時(shí),疊紙游戲用精美的3D畫(huà)質(zhì)實(shí)現了降維打擊,在海內外迅速打開(kāi)了市場(chǎng)。

雷達財經(jīng)了解到,目前,疊紙擁有“暖暖”系列和“戀與”兩條主要產(chǎn)品線(xiàn)。其中,“暖暖”系列作品包括《暖暖的換裝物語(yǔ)》、《暖暖環(huán)游世界》、《奇跡暖暖》、《閃耀暖暖》和《無(wú)限暖暖》。

而“戀與”系列則擁有《戀與制作人》和《戀與深空》兩款游戲。此外,疊紙目前還有《百面千相》、《萬(wàn)物契約》兩款在研游戲。

其中,疊紙多款游戲在市場(chǎng)上取得不俗的表現。比如,《戀與深空》上線(xiàn)不到兩周,便展現出了強大的市場(chǎng)號召力,獲得了超過(guò)540萬(wàn)次的下載量。日本市場(chǎng)成為其最大的海外營(yíng)收來(lái)源地,發(fā)行商收入環(huán)比激增246%,其還成功躍居中國手游發(fā)行商全球收入Top30榜單,彰顯了自身在國際市場(chǎng)的強大競爭力。

此外,在美國、加拿大、韓國、新加坡等國家,《戀與深空》也表現出色,登頂多個(gè)免費榜,成為了當地玩家追捧的熱門(mén)游戲。

2024年9月,《戀與深空》更是憑借其卓越的品質(zhì)和超高的人氣,打敗了包括《王者榮耀》、抖音在內的數款熱門(mén)App,首次登頂iOS暢銷(xiāo)榜總榜第一,創(chuàng )造了新的輝煌。

另一款作品《無(wú)限暖暖》表現同樣亮眼,尚未上線(xiàn)時(shí)全球預約人數就突破3000萬(wàn),全球知名游戲娛樂(lè )媒體IGN更給出9分的高分評價(jià)。

“乙游教父”姚潤昊是如何煉成的?

透過(guò)公眾號“游戲葡萄”對姚潤昊的專(zhuān)訪(fǎng),可清晰窺見(jiàn)疊紙游戲的成長(cháng)軌跡。

姚潤昊自小熱愛(ài)游戲,高中時(shí)期因父母管教嚴格,平時(shí)只能通過(guò)手機玩畫(huà)面粗糙的游戲。而他最初萌生做游戲的想法,初衷十分樸素——僅是為了在上學(xué)時(shí)能攢點(diǎn)錢(qián)出去旅游。

讀研期間,姚潤昊敏銳地察覺(jué)到,當時(shí)大部分手游都是1-3人的小團隊作品。這對于從小就癡迷于游戲世界的他而言,無(wú)疑是一個(gè)契機。

于是,他鼓起勇氣,通過(guò)在論壇發(fā)帖的方式廣發(fā)“英雄帖”,“招兵買(mǎi)馬”組建團隊,正式開(kāi)啟了第一款游戲《暖暖的換裝物語(yǔ)》的制作之旅。

當時(shí),姚潤昊之所以選擇從小眾的換裝游戲入手,是為了避免與一些游戲大廠(chǎng)正面交鋒。他想著(zhù),“游戲上線(xiàn)后每個(gè)月能賺1萬(wàn)塊就夠了,那我們每人每個(gè)月就可以多2500塊錢(qián),攢2個(gè)月就能去旅游了”。

因預判這款新游受眾有限,姚潤昊索性準備了中、英、日三個(gè)語(yǔ)言版本以擴大覆蓋面。令人意外的是,這款游戲上線(xiàn)后竟收獲了極佳的反響,在全球范圍內積累了不少忠實(shí)用戶(hù),可謂是初戰告捷。

有了開(kāi)門(mén)紅的激勵,2013年,姚潤昊回到蘇州組建了一個(gè)7人團隊,正式開(kāi)啟了創(chuàng )業(yè)之路。2014年,姚潤昊的團隊擴展到15個(gè)人,公司也搬到了上海。

2015年,疊紙游戲正式上線(xiàn)了《奇跡暖暖》,并與騰訊合作發(fā)行。據21世紀商業(yè)評論,《奇跡暖暖》上線(xiàn)至今,全球累計收入達6.2億美元。

據新華日報報道,截至2018年7月,疊紙擁有研發(fā)生產(chǎn)場(chǎng)地3500平方米,員工250余名,2017年銷(xiāo)售額突破3.5億元人民幣。在公司最新一輪融資后,估值超過(guò)10億元人民幣。

2017年,疊紙打造的超現實(shí)戀愛(ài)經(jīng)營(yíng)手游《戀與制作人》正式上線(xiàn),迅速吸引了大量玩家的關(guān)注,成為公司旗下又一個(gè)爆款游戲。

兩年后,疊紙游戲乘勝追擊,推出了“暖暖”系列的第四代手游——《閃耀暖暖》,這款游戲在繼承前作優(yōu)秀基因的基礎上大膽創(chuàng )新,不僅將2D畫(huà)面升級為3D,還繼續完善細化世界觀(guān),融入更多劇情讓玩家去代入體驗。

時(shí)間來(lái)到2024年,疊紙又接連推出《戀與深空》和《無(wú)限暖暖》兩款游戲,再次在游戲市場(chǎng)掀起熱潮。

跨界盲盒風(fēng)頭正盛,抽卡機制陷輿論漩渦

如今,疊紙游戲已成功躋身大型游戲公司之列,擁有超2000名員工(數據來(lái)源于天眼查中上海暖疊網(wǎng)絡(luò )科技有限公司2024年的參保人數),在全球范圍內累計收獲了近4億注冊用戶(hù),市場(chǎng)影響力不容小覷。

按照公司的規劃,疊紙未來(lái)還將緊緊圍繞游戲IP這一核心,在動(dòng)畫(huà)、電影、衍生品等多個(gè)領(lǐng)域全面布局,以在全球范圍內為玩家打造一個(gè)全新的互動(dòng)娛樂(lè )體驗生態(tài),進(jìn)一步拓展其商業(yè)版圖與品牌影響力。

據21世紀商業(yè)評論報道,在泡泡瑪特掀起潮玩熱潮之后,姚潤昊依托游戲所積累的強大聲量,于今年強勢推出潮玩品牌DearNikki,正式踏入盲盒這一熱門(mén)賽道。

雷達財經(jīng)注意到,截至10月29日,在天貓平臺的DearNikki旗艦店中,僅夢(mèng)織序章系列手辦這一單品,銷(xiāo)量便已突破9萬(wàn)件。按照該盲盒79元的單價(jià)來(lái)計算,其銷(xiāo)售額已超過(guò)700萬(wàn)元,市場(chǎng)表現頗為亮眼。

至于公司的總體營(yíng)收情況,據界面新聞披露,2024年疊紙游戲的營(yíng)收規模接近10億美元。

值得一提的是,擁有眾多玩家的疊紙游戲,在行業(yè)內也屢獲殊榮。

今年6月,在蘋(píng)果全球開(kāi)發(fā)者大會(huì )上,疊紙旗下游戲《無(wú)限暖暖》拿下了今年Apple設計大獎中的視覺(jué)圖像獎,這是國產(chǎn)游戲時(shí)隔四年再度拿下此類(lèi)獎項,疊紙科技也是本次唯一獲獎的中國游戲企業(yè)。

8月,在全球最大規模的游戲展之一——德國科隆展上,由疊紙開(kāi)發(fā)的手游《戀與深空》榮獲最佳移動(dòng)游戲獎,成為首個(gè)獲此大獎的女性向游戲作品。

盡管疊紙游戲近年來(lái)在用戶(hù)規模和公司體量上都實(shí)現了顯著(zhù)的增長(cháng),但由于游戲公司的特殊屬性,其也不可避免地面臨著(zhù)諸多挑戰與問(wèn)題。

今年年初,有用戶(hù)在黑貓投訴平臺上發(fā)起集體投訴稱(chēng),《戀與深空》涉嫌誘導玩家強制消費,此事一度沖上熱搜。

有玩家表示,大量抽卡數據顯示,該游戲中一男主角秦徹的抽卡爆率遠低于其他男主。玩家認為,游戲有誘導強制消費之嫌,希望疊紙回應秦徹補卡問(wèn)題、補卡時(shí)間及賠償低概率造成的損失。

雷達財經(jīng)注意到,截至發(fā)稿,黑貓投訴平臺上該集體投訴的投訴量已超過(guò)3400條。

有游戲從業(yè)者指出,從技術(shù)維度來(lái)看,抽卡機制的設計遠不止是概率層面的數值博弈,更是對玩家社群生態(tài)與游戲文化根基的深度考驗。抽卡系統的初衷,本是通過(guò)隨機性為游戲注入更多變數與趣味。但一旦設計失衡,不僅會(huì )消解這份趣味,更可能直接引發(fā)玩家的失望情緒,甚至點(diǎn)燃群體不滿(mǎn)。

被外界譽(yù)為“乙游教父”的姚潤昊,未來(lái)將帶領(lǐng)疊紙游戲駛向何方?雷達財經(jīng)將持續關(guān)注。

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3377ETF資金榜 | 游戲ETF華泰柏瑞(516770):凈流入1793.04萬(wàn)元,居全市場(chǎng)第一梯隊-20251027

3377???????2025年10月27日,游戲ETF華泰柏瑞(516770.SH)收跌1.57%,成交4249.95萬(wàn)元。凈流入1793.04萬(wàn)元(凈申購份額*單位凈值),居全市場(chǎng)第一梯隊。

???????資金流入也助力了份額的提升,該基金最新份額較前一日增加1200.00萬(wàn)份,突破1.90億份,創(chuàng )近6個(gè)月新高。與此同時(shí),該基金最新規模突破2.90億元,創(chuàng )歷史新高。

3377EA要用AI加速游戲開(kāi)發(fā),可打工人卻唱起了反調

3377就在不久前,有著(zhù)40年歷史、締造過(guò)無(wú)數經(jīng)典作品的美國藝電(EA),以550億美元的價(jià)格被沙特主權財富基金(PIF)、銀湖資本等機構組成的財團用全現金收購,創(chuàng )下了史上最大規模全現金私有化的交易紀錄。盡管EA方面預計將于2027年第一季度完成退市,但私有化對這家美國游戲巨頭的影響已經(jīng)開(kāi)始出現。

日前EA宣布與AI初創(chuàng )企業(yè)Stability AI合作,為游戲開(kāi)發(fā)流程注入生成式AI技術(shù)。據悉,這兩家公司將共同開(kāi)發(fā)變革性的AI模型、工具和工作流程,專(zhuān)注于生成游戲紋理和游戲內資產(chǎn),以及創(chuàng )建基于物理的渲染材質(zhì),并希望在保持質(zhì)量的同時(shí),加快游戲開(kāi)發(fā)的速度。

具體來(lái)說(shuō),EA與Stability AI準備構建的是“智能畫(huà)筆”,并希望利用新的工具創(chuàng )建"基于物理的渲染材質(zhì)",生成在任何環(huán)境中都能保持精確色彩和光線(xiàn)準確性的2D紋理,以及通過(guò)一系列有意的提示實(shí)現可視化的3D環(huán)境,以使得藝術(shù)家可以創(chuàng )造性地指導游戲內容的生成。

關(guān)于為何選擇與Stability AI合作,EA方面給出的說(shuō)法,是Stability AI除了擁有大名鼎鼎的Stable Diffusion圖像生成器外,還推出了Stable Fast 3D,能夠在0.5秒內生成3D建模資產(chǎn)。

但有趣的是,對于自家公司與Stability AI的合作,EA的部分員工卻并不看好。

在海外媒體Business Insider的相關(guān)報道中顯示,有部分EA員工表示,該公司大力推廣的AI沒(méi)有實(shí)現效率升級,反而讓工作更加煩瑣,而不是更輕松。比如有的EA員工就透露,他們自研的AI工具ReefGPT經(jīng)常會(huì )輸出錯誤代碼或“幻覺(jué)”,需要人工頻繁介入。

不僅如此,有EA員工更是編了一個(gè)有關(guān)高層強力推動(dòng)AI部署的表情包。其中,卡通人物問(wèn)CEO安德魯·威爾遜等高層想要什么,后者齊聲喊道“AI”,接著(zhù)這個(gè)卡通人物又問(wèn)“要AI做什么”,三人答到“我們不知道”,當其再問(wèn)“那什么時(shí)候要”時(shí),公司高層又齊聲喊到“現在”。毫無(wú)疑問(wèn),這一表情包背后是部分EA員工對于該公司AI戰略的不理解。

敏捷軟件開(kāi)發(fā)的倡導者Kent Beck對于A(yíng)I編程的看法,其實(shí)就精準概括了AI技術(shù)落地的現狀,“我很不情愿地用AI試著(zhù)寫(xiě)代碼,卻發(fā)現它可以讓我90%的技能被取代,但是它可以讓我剩余10%的技能放大一千倍”。簡(jiǎn)而言之,同樣想要提升效率,AI在高手和普通人手中不可同日而語(yǔ)。

AI之于精通本職工作的高手,可以說(shuō)是名副其實(shí)的效率倍增器。以AI編程工具為例,它的存在使得高階開(kāi)發(fā)者能夠從編寫(xiě)代碼的繁瑣工作中解放出來(lái),得以專(zhuān)注更具創(chuàng )造性的工作,例如設計更高效的算法、解決復雜的技術(shù)問(wèn)題、開(kāi)發(fā)新的產(chǎn)品等。

可反之AI工具在普通人手里,由于后者對于工作的理解不夠深入,就難以拆解出工作內容中的重復部分,因此無(wú)法發(fā)揮AI強大的自動(dòng)化能力。事實(shí)上,AI的出現改變了傳統工作流,導致打工人需要同時(shí)面臨學(xué)習使用AI,以及原有工作方式被改變的雙重挑戰。以至于在相當多的打工人看來(lái),AI加入工作流是“越幫越忙”。

戰略咨詢(xún)公司貝恩資本的報告,也佐證了AI對于賦能企業(yè)生產(chǎn)效果有限這個(gè)結論。盡管有超過(guò)2/3的軟件公司已經(jīng)部署生成式AI工具,但開(kāi)發(fā)者的實(shí)際使用率卻很低,而使用這些AI助手的團隊所報告的生產(chǎn)力提升,也僅僅只有10%到15%左右。

那么問(wèn)題就來(lái)了,EA的高層難道不知道AI工具的局限性嗎?顯然,對此EA方面心知肚明,但他們又有不得不推廣AI的理由。由于EA剛剛以550億美元的價(jià)格私有化,其中有200億美元是摩根大通提供的債務(wù)融資,也就是說(shuō)這些錢(qián)最終還是要EA自己來(lái)還的。

可目前的EA,已經(jīng)處于持續失血狀態(tài)。根據他們最新的財報顯示,其2025財年的總營(yíng)收為74億美元、同比下滑0.81%,歸母凈利潤是11.21億美元、同比下滑11.94%。而對于2026財年的營(yíng)收,EA方面給出的預期指引更是低至71億美元。業(yè)績(jì)下滑、未來(lái)黯淡的情況下,也難怪EA會(huì )選擇賣(mài)掉自己了。

簡(jiǎn)而言之,EA在未來(lái)有著(zhù)巨大的營(yíng)收壓力,200億美元的債務(wù)更是一座大山。為此,EA對于降低成本就有著(zhù)迫切的動(dòng)力,通過(guò)AI來(lái)削減成本就可能是他們生存轉型的一種方式。從某種意義上來(lái)說(shuō),正是洞察到了公司試圖用AI來(lái)取代人類(lèi)員工的這個(gè)想法,部分EA員工才會(huì )表達出AI沒(méi)有用的態(tài)度。