3377韓國游戲開(kāi)發(fā)商111%和國內的游戲公司海彼網(wǎng)絡(luò )(Habby)10月14日宣布,計劃在新加坡成立合資公司。
本次合作將結合111%和海彼網(wǎng)絡(luò )在創(chuàng )意游戲開(kāi)發(fā)和全球發(fā)行上的優(yōu)勢,由雙方公司的人員聯(lián)合組成管理團隊,專(zhuān)注于共同開(kāi)發(fā)和運營(yíng)能取得長(cháng)期成功的游戲。
其中111%將負責新游戲在韓國的發(fā)行業(yè)務(wù),而合資公司將負責其他市場(chǎng)發(fā)行和線(xiàn)上運營(yíng)。
兩家攜手,強強聯(lián)合或抱團取暖都說(shuō)得通。
二者都有一系列世界聞名的創(chuàng )意產(chǎn)品,《LuckyDefense》、《弓箭傳說(shuō)》、《彈殼特攻隊》、《Capybara Go!》(冒險者日記)這些休閑游戲改變產(chǎn)品業(yè)態(tài)的同時(shí)吸引了成千上萬(wàn)的效仿者,強得名副其實(shí)。
然而二者也都遭遇了階段性的挑戰,111%在去年《LuckyDefense》后受困于韓國沒(méi)有再攀高峰,而海彼年初《冒險者日記》回國內包括年中的《胡鬧廚房》都反響寥寥。
這場(chǎng)中韓聯(lián)合不僅僅關(guān)乎產(chǎn)品迭代,更關(guān)鍵在于市場(chǎng)變化下戰略思路亟待調整。
一時(shí)瑜亮
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),二者都擅長(cháng)創(chuàng )意原型的制作,國內小游戲市場(chǎng)不少頭部游戲,玩法和系統設計都有所參考兩家公司的產(chǎn)品。
自2019年依靠《弓箭傳說(shuō)》混合變現以及玩法融合全球通吃技驚四座后,海彼一直都在以肉鴿元素為核心,休閑為底子,加上輕度養成的框架設計,不斷排列組合嘗試更多可能性。111%也是一樣,從過(guò)去單純超休閑后續加入RPG要素和輕度養成,產(chǎn)品的核心一直都是肉鴿帶來(lái)的隨機性。
如果說(shuō)Voodoo是IAA廣告變現大家耳熟能詳的招牌,那么海彼和111%是混合變現的弄潮兒。

先發(fā)者能不能一直領(lǐng)跑?這個(gè)經(jīng)典問(wèn)題隨著(zhù)小游戲市場(chǎng)爆發(fā)式的增長(cháng)和競爭擺在了明面上。二家過(guò)去引以為傲的創(chuàng )意玩法+數值設計+商業(yè)系統被效仿者徹底解構并進(jìn)一步革新,甚至青出于藍,不少后來(lái)者走到了現在榜單的頭部成為了各種玩法的領(lǐng)頭羊。
這里引出了海彼和111%需要解決的首個(gè)核心問(wèn)題——如何給產(chǎn)品發(fā)力提速。
合資能不能解決效率問(wèn)題
混變中度游戲與超休閑游戲的思路存在異同。
相同的是,產(chǎn)品明面上是創(chuàng )意為先,但背后強調數據反饋。
強調數據和調優(yōu),其實(shí)是優(yōu)秀超休閑發(fā)行公司的共通思路,以Voodoo為例,其核心能力就是結合數據和買(mǎi)量測試,幫助合作伙伴進(jìn)行產(chǎn)品調優(yōu),包括玩法和更多細節的優(yōu)化甚至根據數據及時(shí)止損。
此前游戲價(jià)值論有過(guò)分析,海彼的整體研運思路上,既有超休閑游戲的數據為先,也有強調玩法和內容完整度的要求。
首先是數據先行,階段性劃分數據,邁不過(guò)去的話(huà)就會(huì )在現有階段進(jìn)行迭代調整和調優(yōu),通過(guò)數據分析,針對產(chǎn)品進(jìn)行調優(yōu)。同時(shí)隨著(zhù)市場(chǎng)競爭加劇,開(kāi)發(fā)和獲量成本不斷提高,現在的成本已無(wú)法適應短期回收策略,將回收周期進(jìn)一步拉長(cháng)。

按照海彼網(wǎng)絡(luò )創(chuàng )始人兼CEO王嗣恩之前的說(shuō)法,產(chǎn)品上線(xiàn)標準是次留超過(guò)50%?!皩?shí)際上我們新游戲的次留比這個(gè)標準要高。維持高標準才能逼迫自己做出好游戲,和競爭對手區隔開(kāi)來(lái)。當然,我們還有其他數據標準,但次留是核心。次留達標,其他數據可以慢慢調起來(lái)?!?/p>
另一個(gè)值得注意的是,在休閑游戲做加法的基礎上,除了強調玩法融合的可行性,海彼也額外看重游戲的完整性。這個(gè)完整主要指游戲有一個(gè)基本的世界觀(guān)設定,在這個(gè)世界觀(guān)下游戲內功能設計、內容設計能夠邏輯自洽,也就是一種RPG式的外在包裝。

然而快速大量數據驗證反饋取舍的做法,面對混變游戲追求長(cháng)線(xiàn)發(fā)展的需求產(chǎn)生了矛盾。
Voodoo此前表示公司一年要測試2000個(gè)原型,而王嗣恩2019年接受媒體采訪(fǎng)時(shí)明確表示,“我強調一下,我們發(fā)行的品類(lèi)不是超休閑。我們現在的方向是做更長(cháng)生命周期的游戲,這種游戲設計門(mén)檻很高。我們每款游戲的研發(fā)周期都不低于半年,有的甚至在一年以上?!豆齻髡f(shuō)》研發(fā)了差不多一年,你見(jiàn)過(guò)用一年時(shí)間研發(fā)的超休閑游戲嗎?”
顯然這個(gè)產(chǎn)品節奏與超休閑游戲謀求的光速迭代完全不同,時(shí)至今日,小游戲市場(chǎng)也明確了長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)的需求,一大批頭部小游戲都運營(yíng)了兩年及以上。合資公司也明確表示專(zhuān)注于共同開(kāi)發(fā)和運營(yíng)能取得長(cháng)期成功的游戲。
所以海彼其實(shí)是有超前的眼光進(jìn)行布局,但隨著(zhù)進(jìn)場(chǎng)的強力競爭者越來(lái)越多,自身擅長(cháng)打法優(yōu)勢不斷縮小。同時(shí)盛名之下無(wú)數雙眼睛盯著(zhù),在產(chǎn)品測試調優(yōu)的過(guò)程中被效仿者快速模仿。
二者聯(lián)合首先需要解決的是產(chǎn)品從研發(fā)測試調優(yōu)到全球發(fā)行更高效的問(wèn)題,不然很可能復現登陸某個(gè)市場(chǎng)已經(jīng)有若干模仿產(chǎn)品搶先上線(xiàn)的情況。
打法策略亟待升級
為什么海彼和111%會(huì )面臨國內等重要市場(chǎng)面臨效仿者青出于藍成績(jì)更盛的情況?效率只是一部分原因,另一個(gè)休閑玩法長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)仰仗的不僅僅是玩法。
國內小游戲市場(chǎng)的超高速發(fā)展,帶來(lái)更加激烈的競爭,也促使市場(chǎng)生態(tài)超高速進(jìn)化。
其中長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)的典型代表包括小游戲社交化延長(cháng)產(chǎn)品壽命,減輕買(mǎi)量循環(huán)的依賴(lài)度;流量平臺們也在鼓勵小游戲直播,帶動(dòng)自己旗下流量業(yè)務(wù)的發(fā)展。
組隊和直播,是國內特色。過(guò)去一年微信主推視頻號與小游戲的聯(lián)動(dòng)。年初的數據,小游戲的帶動(dòng)下視頻號短視頻播放量提升170%,直播觀(guān)看數提升160%。

另一邊,抖音戰略調整后把直播玩法與小游戲的全方位生態(tài)綁定。小游戲直播方面,頭部的機構年流水已經(jīng)超過(guò)了2000萬(wàn),頭部作者貢獻的流水超過(guò)130萬(wàn),整體開(kāi)播增長(cháng)了375%,甚至抖音小游戲直播的流水目前已經(jīng)超過(guò)達人視頻。
此外跨端方面,打通并加速PC端的構建,也是微信小游戲目前獨特的優(yōu)勢,OPPO更是打通APP和小游戲賬號雙端,幫助產(chǎn)品進(jìn)一步完成用戶(hù)的分層觸達與留存,這與最核心的買(mǎi)量掛鉤(廠(chǎng)商和平臺都無(wú)比看重)。
在買(mǎi)量過(guò)程中,可以用更低的成本通過(guò)小游戲包體觸達用戶(hù),通過(guò)加桌復訪(fǎng)能力逐步篩選出更深度的游戲用戶(hù),基于賬戶(hù)體系互通與轉端能力,在A(yíng)PP端實(shí)現基于更深度行為的用戶(hù)轉化。
這些有別于單純買(mǎi)量更成熟的運營(yíng)手段,是不同市場(chǎng)環(huán)境催生的長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)輔助方法。過(guò)去111%受困于韓國一畝三分地,與海彼的聯(lián)合也是希望把創(chuàng )意的價(jià)值通過(guò)發(fā)行運營(yíng)更大化。
綜上所述,海彼和111%聯(lián)合其實(shí)是為了應對市場(chǎng)環(huán)境變化不得不做出的調整。此前有遠見(jiàn)也有玩法創(chuàng )意的核心能力,但日新月異的競爭快速抹平了過(guò)去思路上的領(lǐng)先優(yōu)勢。接下來(lái)如何通過(guò)資源整合提高上線(xiàn)效率,同時(shí)學(xué)習更多新生代的長(cháng)線(xiàn)運營(yíng)手段進(jìn)行補足,合資公司的后續行動(dòng)會(huì )給出回答。